quarta-feira, 27 de maio de 2015

extraído dos materias do Yuri

EHLÍRIA – Corsários do Mar Branco

MECANISMO OBSCURO


Mecanismo Obscuro: 20d

LEGADOS: Clichê, qualquer coisa que seja importante sobre o personagem. Custo na criação: 2d por Legado
MARCAS: tags, distinções, elementos que complementam os legados, experiência. Custo: 1d por Marca.
MECANISMO OBSCURO: pilha de d6 utilizado para a criação de personagem e controle do destino do mesmo. Inicial 20d

Cavaleiro do Leste Renegado (+2d)
Lâmina precisa, olho da mente, intrépido (+3d)


Descrição curta para usar o legado, +1 descrição curta por marca.

Esquema de Ação: O esquema de ação deve ser descrito dessa maneira. Não precisa introduzir a ação. Basta colocar direto.

[Legado] Descrição  +2
[Marca 1] Descrição +1
[Marca 2] Descrição +1 […]

APOSTA: Efeito/ Risco [Mestre do Mecanismo dá dados de acordo com o julgamento sobre a relação Efeito – Risco. 1 a 3 dados podem ser dados]

[Investimento do Mecanismo Obscuro] até 7 dados podem ser investidos, se perder todos os dados investidos são perdidos.

[Ajuda dos colegas] até 3 dados por colega podem ser investidos, se perder todos os dados investidos são perdidos.

*Quando se perde dados o jogador que investiu deve dizer o que deu errado e como seu personagem se deu mal...


Sucesso:
1.Adiciona um dado à pilha de dados.
2.Discurso de vitória.


kile


Criação de personagem

Fazer um pequeno texto de 150 a 200 palavras. Como o jogo vai ser todo escrito, serão adotadas algumas táticas para compensar boas idéias escritas como veremos a seguir.

Esse texto deve conter um esboço do personagem e um pouco de sua origem. É como se no meio de um romance de fantasia obscura um personagem saísse das sobras e fosse colocado na trama. As características mais importantes, que dão o tom do personagem devem estar aí. Talvez um pouco de sua origem, traços, roupas, sotaques ou maneirismos de tal ou qual região, linhagem ou cultura. No mínimo 150 no máximo 200 palavras. Lembrem-se: desse pequeno texto será retirado o caldo para ser feita a ficha.

Cada personagem tem 20d para distribuir entre Legados, Marcas e Mecanismo Obscuro





Legados são como clichês, com a ampliação de que pode ser qualquer coisa, palavra, conceito, lugar que seja importante na estória do personagem. Um Legado pode ser “Cordilheiras Púrpura” (no texto tinha, que o personagem passou 15 anos exilado nesse local, por exemplo). Um Legado pode ser também um objeto pessoal, um animal, uma maldição, um inimigo, qualquer coisa. O mesmo não precisa ter a conotação de “classe” como em RISUS. Pode ser qualquer elemento da biografia do personagem. O Legado deve ser o mais sintético possível recomenda-se no máximo 4 palavras.

Cada Legado custa 2d

Marcas: as marcas são etiquetas, distinções, elementos que complementam os legados, experiência, eventos colaterais, circunstâncias e qualquer coisa que esteja contido no Legado. Cada marca é exclusiva para cada Legado correspondente.

Cada Marca custa 1d

Mecanismo Obscuro

Os dados que sobrarem serão colocados no atributo chamado Mecanismo Obscuro. É uma mistura de hit points, destino, licença poética e poder de barganha com o MdA (Mestre do Abismo – muito prazer)

Exemplo de ficha de personagem:

Zolk

Bastardo de um nobre syvariano com camponesa de Ziona, Zolk trabalhou duro nas minas de Belistrus em sua infância. Após a invasão de K'ubl – O Devorador de Cabeças e sua Orda Descarnada nas minas de Ziona, o jovem passou anos foragido nas Cordilheiras Púrpura, vivendo da terra e da caça de animais corrompidos pela geada espectral. Aprendeu a arte da caça de animais espectrais com Meneln, conhecido batedor de Nizan, o Puro. Após o levante de Celeste, viajou para Ahbar juntando-se ao bando de Nizan. Apesar de ter sobrevivido, o mesmo carrega uma doença espectral rara que poderá chamar em demasiado a atenção de algum Patriarca de Syvar, ou mesmo das forças ocultas que têm influência do Rei Espectro. Franzino, marcado, suas feições syvarianas mascaram seu vigor de mineiro zioniano. Tem o ideal de encontrar seu pai e com isso reclamar o seu direito de ser educado no Mosteiro do Leste para ser um dos líderes dos exércitos de Ehlíria.

Syvariano Bastardo [intuição mística, golpe mental, idealista]

Cordilheiras Púrpura [sobrevivência, resistência, escalada, sombra]

Animais Espectrais [balestra, setas ritualísticas, armadilhas ritualísticas]

Mecanismo Obscuro:  0000

Total:
3 Legados = 6d
10 Marcas = 10d
Mecanismo Obscuro = 4d


Jogando Mecanismo Obscuro Wave

A qualquer momento pode-se pedir uma rolagem de ação. Isso vale tanto para os Heróis quanto para o MdA. A narração das ações deve ocorrer normalmente escrevendo-se o que vai fazer. Deve-se acrescentar sempre o efeito  que sua ação quer causar entre (       ). Ex.

Dana: eu vou atacar o golem de cera, ossos e cartilagem com minha cimitarra (extrair seiva do seu olho para fazer um feitiço).

Dudu: eu vou usar minha manha do porto para impressionar os marujos (fazer com que eles me paguem uma bebida e me mostrem onde conseguir flor-de-vidro)

Yuri: eu vou usar meu artefato “caleidoscópio estelar” para dar um sonambulismo de pesadelos no Barão Zulhub (fazer ele libertar Nilne mantida como sua escrava palaciana)

Em todos os casos, não foi pedida nenhuma rolagem por nenhum dos lados e o sucesso foi automático, ocorrendo exatamente o que  foi descrito como efeito. O MdA pode adicionar um compliador. “Aconteceu o que você queria, mas...no caso de Dana a adaga de sua personagem fica inutilizada; no caso de Dudu seu personagem pode ter ficado bêbado demais; no caso de Yuri o sonambulismo pode ter atingido a todos no palácio, inclusive Nilne” No caso do MdA extrapolar o efeito desejado (nunca cancelar o efeito) causando problemas colaterais. O jogador ganha +1 dado na pilha do Mecanismo Obscuro



O MECANISMO OBSCURO E O SISTEMA DE ROLAGEM

O Mecanismo Obscuro é a ordem das coisas que atribui o heroísmo. O Mecanismo Obscuro escolhe quem são os heróis. Quando os escolhidos são abandonados pelos ditames do Mecanismo os mesmos caem na desgraça, e são levados pela caótica maré do acaso – geralmente tragados por forças opalinas. O Mecanismo Obscuro rege o equilíbrio da energia negra contida em todos os Abismos, em todas as dimensões.

Ao final de cada sessão de jogo o personagem deve pagar um ponto de Mecanismo Obscuro.

Em todas essas ações vocês podem pedir uma rolagem. Ou não. Toda rolagem prevê um risco. Toda rolagem será uma aposta. Aí vai o número de dados que se pode rolar em cada ação.

  • Ganha-se +2d6 se a ação estiver relacionada a um Legado.
  • Ganha-se +1d6 por cada Marca do Legado em questão associada.
  • Até +7d6 gasto da pilha do Mecanismo Obscuro.
  • Até +3d6 se ação for sinistra (relação efeito/risco, descrito abaixo)
  • Até +3d6 se alguém quiser ajudar com seus dados de Mecanismo Obscuro

Pelo menos um dado tem que dar o número que o jogador disser (de 1 a 6 é claro)

Todas as ações-exemplo anteriores terão rolagens (seja por que vocês declaram ou eu declarei)

A ação deve ser descrita da seguinte maneira:

Dana: eu vou atacar o golem de cera, ossos e cartilagem com minha cimitarra (extrair seiva do seu olho para fazer um feitiço).

Gabriel: Acho que devemos rolar isso pois as engrenagens do Mecanismo Obscuro rangem, a magia que move o golem não é desse mundo, é como se alguém em algum reino opalino estivesse olhando através dos olhos de cera e cartilagem vermelha...

Quando a ação é para ser rolada, Dana deve colocar uma barra ao lado do efeito, dizendo o que ela está apostando. Ou seja, se ela falhar o que vai dar de errado. Ou seja:

Dana: eu vou atacar o golem de cera, ossos e cartilagem com minha cimitarra (extrair seiva do seu olho para fazer um feitiço/ estragar a seiva e só ter mais uma chance)

Juntamente com isso Dana coloca logo o Legado e as marcas pertinentes que vai utilizar e os dados de Mecanismo Obscuro investidos.

Dana: eu vou atacar o golem de cera, ossos e cartilagem com minha cimitarra (extrair seiva do seu olho para fazer um feitiço/ estragar a seiva e só ter mais uma chance)

Druida do Vale Vítreo [kopesh Iebniano, olhos de águia] – temos aqui Legado = +2d, duas marcas = +2d
000 – Mecanismo Obscuro +4d
Subtotal: 8d

Ação Sinistra
Agora vamos ver se o Mecanismo Obscuro sorriu para o personagem de Dana. O MdA observa a relação entre o efeito/risco. Como Dana não está desafiando as leis do heroísmo e jogando seu personagem de encontro aos limites do Mecanismo Obscuro (uma ação pouco ousada) o bônus é de +1(ela ainda tem o outro olho do golem para acertar).
Total de dados: 9d (Sim! Dana escolheu o número 3, isso significa que nos dados que ela rolar tem que sair um 3 para ela conseguir o efeito e desprezar o risco).

Opa!: Dudu ofereceu +1d de sua pilha do Mecanismo Obscuro para ajudar na rolagem...

Total= 10d

Rolando:

Sucesso: Dana rola pelo menos um 3 nos seus 9d6. Agora ela pode escolher.
Ou ganhar um discurso de vitória: além de conquistar o seu efeito ela pode narrar qualquer coisa que envolva a cena e esteja colateralmente relacionado ao seu efeito desejado. Desde o ferimento mortal no golem, até a fuga dos homens fungo que acompanham o mesmo. Ou a razoável quantidade que ela conseguiu pegar para o efeito. A descrição não deve ser maior que uma twittada ok?
Ou ganhar um dado na pilha de Mecanismo Obscuro. E MdA narra o que aconteceu (respeitando o efeito desejado) e fazendo o trabalho comum do mestre de narrar o que acontece. Aqui o MdA não tem o poder de atribuir nenhum efeito colateral negativo (e consequentemente compensar com dado de M.O). Você azeitou as engrenagens do destino, elas giraram em seu favor! Não tem cagada colateral ora!

Falha: Dana não rola nenhum 3 :(
Perdem-se todos os dados investidos do Mecanismo Obscuro (4 de Dana e 1 de Dudu). Acontece exatamente como no risco declarado. A situação escala e torna-se mais perigosa O MdA pode fazer barganha com os pontos perdidos: “eu devolvo o ponto de Dudu se o mesmo tiver sido ferido no braço pela cera quente do golem, dessa maneira ele não poderá usar sua marca “esgrimista ambidestro” até o final dessa sessão ok?” ou “Dana eu devolvo 2 pontos da sua personagem se o golem sair correndo com o seu kopesh enfiado no olho e fugir pulando no fosso de bile (uma passagem temporária aberta para o Reino da Carne) topa?”

Resultados drásticos: Se todos os pontos de Mecanismo Obscuro forem perdidos o MdA decide o destino parcial do personagem oferta de 1 a 3 níves em dados de Mecanismo Obscuro para o personagem continuar caminhando na trilha do herói.

  • 1 dado aceito recebido representa impacto mínimo: o personagem se recupera do evento. Talvez muito ferido, talvez com sua alma empenhada para alguma Deusa Escamosa do Rei Fera.
  • 2 dados aceitos representa impacto moderado: o personagem está marcado pelos Reis Opalinos, pode sofrer ataques repentinos, causar distorções dimensionais, pesadelos nos que dormem ao seu lado, pode ter sido mutilado, ou ganho alguma característica grotesca.
  • 3-5 dados aceitos representa um impacto surpresa.
Morrendo: se você desejar um fim heroico para o seu personagem essa é a hora. Você ganha automaticamente uma declaração.


Regra de Ouro: a qualquer momento o Mestre do Abismo pode tentar subornar os jogadores com pontos de Mecanismo Obscuro. Por qualquer coisa.* É pegar ou largar... Por outro lado, vocês podem me subornar com os pontos de vocês para que alguma coisa especial aconteça (mesmo que seja forçada). Vamos subverter e criar o conceito de jogador camisinha – que pode enrabar a estória do mestre (contando que pague por isso). É claro que eu posso aceitar ou não. O veto vale dos dois lados: é lá e lô ;)
*Ou seja, se ocorrer alguma atitude “camisinha” por minha parte, vocês poderão aceitar ou não, e serem muito bem recompensados por isso com dados fodásticos de Mecanismo Obscuro [ a substância que diferencia os heróis dos ratos]

Evolução de personagem:

A cada sessão pode-se incluir 15 palavras à biografia do personagem, ou acumular para incluir 30 palavras ao final do próximo jogo. Acúmulo máximo de 30 palavras para não desandar a biografia ok?

  • Pode-se comprar Legados e Marcas o final de cada jogo da mesma maneira que foi feita na construção dos personagens. Lembrando que essas características devem estar relacionadas à biografia do herói.
  • Pode-se mudar a ficha do personagem (completamente ou  parcialmente escolhendo outros Legados e outras Marcas) entre cada sessão custo de 1 dado de Mecanismo Obscuro.  É interessante que o jogador coloque elementos na estória que justifique essa mudança. Ou ao sem custo algum ao final de cada



sexta-feira, 21 de março de 2014

O inicio da saga do rei viajante, pela visao de Romiana Ziona

Wagner escreveu este texto na época em que o Gabriel havia começado a campanha inicial.

I – Jaquif Village and the Meeting of Fynn

All of this started just some days ago, and I still can´t believe that’s for real.
Me and Isiana had just foud the East Peregrines party, and we were going to Jaquif to expend the night there. Suddenly, something started to annoy Star, my horse. Few minutes later, we too begun to smell the awful scent of wood, flesh and hair burning. And then we hear the cries.
As fast as I could I ran to the village and try to help in what I could. Unfortunately, there was not much to do, besides sending the fiends who made that massacre back to the hell from where they came.
I commanded Isiana to help the villagers to stop the fire, but soon it was proved impossible. Jaquif village was doomed to burn to the ashes. So I sent Isianda to call the Peregrines help. The Eastern Lords would be a valuable contribution to destroy that creatures. As fast as she could Isiana ride back from where we came, while I tried to save a poor womam. I know that they will hunt me for a long time yet, in my nightmares. I can’t explain exactly how they look like… it was a mix of monkeys and grasshoppers. But the chest plates… the plates had the symbol of the Purple Legion… Vandra´s Legion… the curse that the realm keeper cast at the day she was exiled was finally becoming reality. Suddenly her words came back to my mind… “I am going little sister, but I will be back… And when I return, everything will be mine: the sword, the bow, the shield AND the crown!!! And everyone in the realm will bow in front of me…”
I can´t remember very well what happened that night. All that I remember was that one of the beasts was carrying a womam, who cried a moaned to be saved. I charged in the direction of the monster like a barbarian, using the spike of my weapon to knock it down. Then his eyes found mine and I could hear it murmuring, in a gutural voice, full of anger: “Ziona!!!”. How could it know that I was a Ziona warrior? But in the heat of the fight that details passed without any importance. To be true, in a while I was over him, carving the spike in his throat and pulling it down.

quarta-feira, 21 de novembro de 2007

Mar Opalino (roteiro de campanha)

Capítulo I

Espuma Negra

Syvar está doente e não pode receber os seus vassalos. Há uma divisão interna entre os patriarcas. Um deles, a patriarca mor chamada Nurimar foi dada como desaparecida no Labirinto das Aberrações durante experiências místicas. Há uma sensação de estarem sendo observados. Samael, um jovem nobre Syvariano os recebe juntamente com uma prestativa Cavaleira do Leste chamada Dorana, gera suspeitas dos heróis, que cansados de esperar pela chegada dos demais vassalos vindos de Fyn e Ziona decidem retirar mais informações de Samael (descobrem posteriormente que o mesmo é candidato ao posto de Patriarca).

Através de contato telepático com Dorana Hada Maybar consegue saber que há algo muito errado no labirinto...

Zohar se aproxima de Dorana e consegue através de sua magnificência convence-la a participar dos esforços para dissolver a rede de intrigas no Reino a Beira Mar.

Lizy consegue coletar importantes iguarias nos Jardins Suspensos.


Os heróis vão até o Labirinto das Aberrações para investigar o desaparecimento de Nurimar. Após lidar com inúmeros perigos, armadilhas psíquicas que são valorosamente vencidas, deparam-se com os nobres caídos do labirinto e em uma rápida luta consegem dominar o grupo. Hada defendendo valorosamente Lizy que golpeia fatalmente com sua adaga uma princesa aberrante, Zohar com sua espada consegue desnortear o líder do grupo, um Cavaleiro do Leste caído. Yussuf domina com suas correntes o maior dos caídos, um bastardo vítima de experimentos dos Patriarcas (agigantado e deformado ritualisticamente).

Nubliel, o líder dos caídos dominado, informa saber do paradeiro de Nurimar e encaminha o grupo a um altar entre as cabanas subtarrâneas dos caidos. Nesse altar com líquidos borbulhantes em tubos e quinquilharias supersticiosas está metade da cabeça de Nurimar (quer fora seccionada em diagonal) dentro de um vidro hermeticamente fechado. Os caídos indicam onde recolheram os restos de Nurimar.

Na sala de experimentos junto a equipamentos de tortura está um círculo ritual cheio de terra vermelha em seu interior. No meio está uma esfera de ônix. As evidências locais indicam que Nurimar suicidou-se ritualisticamente. O que é confirmado ao sondar misticamente a esfera.

Continua...

terça-feira, 6 de novembro de 2007

MITOS ANTIGOS (Notas de Mojar : Primeira Era dos Reis)

Apresentarei em seguida um breve resumo cronológico da história de Ehlíria após a Era Mítica, que termina com a partida do Rei Ehlir (documentada na Canção do Rei Viajante)


Primeira Era dos Reis

Ano 2-59:

  • Ziona define-se como Suserana. Seus irmãos e Ahbar devem tributo e obediência à mesma. As fronteiras entre os reinos são delimitadas com gigantescos monumentos que exaltam os Herdeiros.
  • Proibiu-se o uso da Arte Ancestral e demais artimanhas místicas. É feito o Ritual do Selo para conter o Fluxo Místico.
  • Tempos árduos para todos os reinos, recuperação pós da Guerra da Conquista.

MITOS ANTIGOS (Arte Ancestral e Ahbar - fragmentos das notas de Mojar.

Minhas pesquisas sugerem que antes da chegada do Rei Ehlir as operações místicas, ou Arte Ancestral era desconhecida no Continente. O sucesso das conquistas de Ehlir pode residir no fato do mesmo ter trazido consigo grande conhecimento das operações místicas, muito embora esses conhecimentos estejam também associados aos males e trazidos dos Reinos Opalinos.

(...)

Um fato curioso é que o povo do Rei Ahbar (conhecido como o Deus Mudo) foi o único a ser agregado pelos Herdeiros. Os demais povos foram inteiramente subjugados. O próprio Ahbar e Ehlir pareciam compartilhar uma sólida amizade e confidências.

domingo, 4 de novembro de 2007

MAR OPALINO (Canção de Nubliel)

Na XVIII hora realizei a visão

Tive um alumbramento

Com todos os corpos no chão

Acabara-se o sofrimento

Meu corpo para o Rei Carne

Meu coração para o Rei Fera

O espírito é tudo o que vale

O Rei Espectro o espera!

As piratas formosas e doentes cantam comigo

Os cavaleiros no carnaval da praia desolada

“Abandonados, da maldição não há abrigos”

Evoquemos o Rei Espectro na tarde ensolarada

Cantem, cantem e façam o coro com gemidos

Áurea chora na torre negra encovada

Sylvie é o rio que tudo banha

No túmulo azul Celeste está sepultada

Qual foi nossa façanha?

Magna a última mulher do Rei no farol aprisionada!

Tudo é o Mecanismo Obscuro que a tudo entranha

Me escutem do outro lado

Nada pode perecer

E tudo que está acabado

Não veio nunca a nascer

MAR OPALINO

Gyde, capital portuária do Reino a Beira Mar. Ano 15 da Era dos Reis.

Os Herdeiros Ziona, Fyn e Syvar organizam exércitos para marchar Abismo adentro. Na costa Áurea enventos sinistros se desenrolam sob os olhares soturnos dos Patriarcas.

Sob o luar amarelo citado na Canção do Rei Viajante, cairão os Cavaleiros do Leste?

A espuma tornou-se enegrecida, o vento mudou, o litoral está infecto com sargaço marrom.

Anunciarão as correntes um ataque dos Reis Opalinos pela retaguada?

Nobres campeões de semblante cansado encontram-se na capital portuária de Gyde em auxílio a Syvar. Há um mal que desperta...

Personagens

Arimus Iebni (Y)

Linhagem perdida de Iebni (3)

Louco artífice do caos (4)

Fugitivo do destino final (2)

Equipamento especial: Maleta de maquinismos +1

Aliado: Corvo metálico (3)

Gancho: loucura


Hada Maybar (Dana)

Syvariana de Gyde (3)

Capitã Pirata (4)

Elementalista Pirata (2)

Equipamento especial: Espada dos 7 mares (+1 combate, +1 magia ar)

Aliado: navio e tripulação pirata (3)

Gancho: ganância, dependência, daltonismo


Iussuf Jaquif de Ahbar (Dudu)

Campeão de Ahbar (3)

Cavaleiro do Leste (4)

Monge do Deserto (2)

Equipamento especial: Ruhr Mahli´el (+2 luz, queimar, combate) (+2 sombras, correntes)

Gancho: Orgulho


Lizy (Katya)

Baronesa de Cadral (3)

Herbalista da Flor de Vidro (3)

Senhora da Intriga (2)

Sorrateira (2)

Aliados: Enxames dos pântanos de Cadral (3)

Gancho: Sanguinolência


Zohar (Pinto)

Duque da Costa Azul (4)

Batedor (2)

Equpamento Especial: Espada de Zohar +3, Armadura Mimética de Fyn +3

Aliado: Zagreb

Guardião (3), Sorrateiro (2), Cavaleiro de Fyn (1)

Gancho: Sadismo

O RISUS E O ZEN

Fazer um paralelo entre o Zen e RISUS não é difícil. RISUS (por ser um RPG) veio de D&D, que veio dos wargames, que veio do xadrez (acredito). Assim como o Zen em relação ao budismo hindu, RISUS “chuta o pau da barraca” e aponta para uma verdade direta: “there is no wrong way to play”. Tornando-se diferente e até mesmo revolucionário em contraponto a sua origem remota.

Ambos são simples e requerem a aquisição de um novo ponto de vista para serem absorvidos - são diretos, mas não lineares.

Uma vez que você acha que já entendeu e compreendeu algum aspecto você está longe da verdadeira compreensão.

Natureza mutável, difícil de ser compreendido por palavras, apenas pela experiência direta é que podemos entender sua verdadeira natureza.

Ambos são completos em seu vazio (6 páginas para um RPG).

RISUS – There is no wrong way to play

RISUS: THE ANYTHING RPG é um jogo originalmente concebido para ser um Sistema Universal de Comédia “lite” para quando o cérebro está muito cansado para detalhamentos de regras, como jogos em convenções ou sessões da madrugada com cerveja e salgadinhos. Criado pelo consagrado escritor de RPG S.John Ross, mais conhecido pelos seus trabalhos na Steve Jackson Games, RISUS (em todas as suas seis páginas) consegue ser ágil e impressionante em diversos aspectos: criação de personagem mais interativa e rápida que eu conheço, resolução de conflitos ágil e dramática. É completamente maleável e enxuto. Resumindo: todo o sistema de regras é subordinado ao direito de diversão e interatividade dos participantes e não ao contrário.

Ironicamente fãs do RISUS perceberam o potencial do sistema e foram extrapolado o lema “there is no wrong way to play”, indo muito além da comédia. RISUS foi também adotado como sistema genérico voltado para jogos diversos (o que pode ser facilmente feito apenas mudando o “tom” dos jogos, “se você insiste”, brinca S.John). Na página oficial encontram-se adaptações de Call of Chtulhu, D&D, linha White Wolf, RIFTS... todas elas com uma média de 15 páginas!

Para jogar RISUS é preciso se despojar do paradigma de “pontos de vida”, do sistema de combate herdado dos wargames de turnos alternados: “iniciativa, eu ataco, ele ataca, eu ataco, ele ataca...” e extrapolar muitas outras “regras padrão nos RPGs” como a divisão em atributos, perícias, habilidades, poderes, resistência etc. Tudo está resumido de maneira descritiva através dos “clichês” dos personagens. Isso pode parecer um pouco complicado para quem está muito acostumado a esse esquema, por outro lado, um novo mundo se abre quando a ficha cai.

Olhem o link nas engrenagens do Mecanismo Obscuro e baixem tudo que puderem!

sexta-feira, 2 de novembro de 2007

MITOS ANTIGOS (Canção do Rei Viajante)

História e Mitos Antigos

NOTAS DE MOJAR –

...de Ehlíria é chamado um isolado continente regido pelos chamados Herdeiros, descendentes do mítico rei Ehlir. A origem da história do continente se confunde com eventos registrados na Canção do Rei Viajante. Tal documento registra a saída de Rei Ehlir de terras longínquas e suas viagens por vários reinos até chegar no continente, posteriormente chamado de Ehlíria, e lá deixar a base de um império que fomentou nossa sociedade atual. Vou apresentar a versão mais completa da Canção para que possam aumentar seus conhecimentos sobre os fatos da Era Mítica.

O Rei Viajante

Longínquo era o reino, que o infeliz Rei vivia

Ehlir era seu nome e a morte em sua porta estava

Seu povo perdia-se nas riquezas e luxúria

O Rei Ehlir sucumbia, enquanto seu povo fornicava

Ehlir, o Rei cansado, estava prestes da vida desistir

Em seus delírios de moribundo, havia o início de uma nova era

Mas no dia chuvoso, a visão ordenava-lhe partir

Levantou-se então de seu leito célere como uma fera

Que procura sua presa deglutir

Sem nem olhar para trás Ehlir seguiu em grande jornada

Sua fantástica visão mostrou-lhe objetivo preciso

Vislumbrava a terra nunca antes vista ou imaginada

Bem mais do que um simples delírio. Era o paraíso!

Antes de ao paraíso chegar Ehlir visitou três distantes reinos:

O Reino da Carne - onde o rei é o próprio castelo

O Reino das Feras – do Rei Bestial, com grandes caninos

O Reino das Cinzas – cujo rei é o Espectro Noctâmbulo

Estava em Ehlir agora a maldição dos Reinos Opalinos!

Depois de longas e desertas léguas viajar

Finalmente ao esperado paraíso Ehlir chegou

Cansado avistou as azuis colinas, Ehlir queria repousar

Foi alcançado por seus novos súditos, e a futura rainha encontrou

Celeste chamava-se a bela que com Ehlir foi desposar

Soberano e feliz, Ehlir por anos governou

Nasceram as pepitas do vale: Vandra e Ziona chamavam-se

Belas e suaves como a mãe Celeste, eram no sorrir

“Corajosas como o pai!”: O povo refestelava-se

O povo agora rico bradava: “Vivas ao Rei Ehlir!”

Mas o primeiro grande mal aproximava-se

A doença do Reino da Carne deixou o Rei com dissabores

Em Celeste ardeu sua intimidade:

"Jamais imaginei contrair tais íntimos ardores!"

Celeste vivia a dor e Ehlir a infelicidade

O mal do Rei da Carne terminou o seu feito

Celeste descansou em um túmulo de mármore azul

"Vandra, sua é minha espada, fique com meu afeto"

Ehlir encaminhava-se para o sul:

"Ziona, seus são os montes azuis, reine com recato"

Ziona agora era rainha e Vandra a sua guardiã

O povo recuperava-se do terrível desastre

Porém, o que Vandra almejava, era o Reino de sua irmã

Ehlir, Rei amaldiçoado e destronado

Por dois dias sem destino para o sul se dirigiu

“Resta-me a dor de vagar por meu reinado!”

Então a Rainha da Floresta de Esmeraldas surgiu:

“Se meu povo governares serás então meu amado!”

A bela da floresta, Sylvie se chamava

Infinitos eram seus encantos

Mas de Celeste, Ehlir relembrava

Não suportava a dor e sucumbia aos prantos

“Dê-me um herdeiro!” Sei que por isso estais desejoso

Do consolo de Sylvie nasceu um forte herdeiro

Fyn brotou do pântano, como Sylvie corajoso

A fera interior rosnava - Ehlir escondia o segundo mal verdadeiro

A maldição do Rei Bestial em Ehlir se fez presente

A fúria e as presas das feras em Ehlir foram brotando

Soube Ehlir que toda a fúria já estava plantada como semente,

Ao vislumbrar Sylvie aberta e sangrando

Antes de sua morte Sylvie ao Rei perdoou:

“Ehlir, quero vê-lo feliz a prosperar

O destino novamente de você caçoou

A felicidade está ao sul, no Reino à Beira Mar!”

Fyn estava furioso e sua sentença foi honesta:

“Pai amaldiçoado! Estais banido de meu charco”.

Sepultar minha mãe no pântano é tudo que me resta”

Ehlir chorava: “Fyn, meu herdeiro tome meu arco”

Fyn também herdou as verdes paragens da floresta

Morreu Sylvie, a mulher que Ehlir tanto acreditava

Rumou então Ehlir para o Reino à Beira Mar

A bela rainha Áurea ansiosa o esperava

Pois os súditos também desejavam o mal de Ehlir curar

“Um reino com rainha e súditos dourados!”

O refeito Ehlir, então se envaideceu:

“Formidável é o mar e formidáveis os prados!”

Algo ansiosamente esperado aconteceu

No ventre fecundo de Áurea, crescia Syvar

O mais belo e formidável herdeiro

Que Ehlir poderia em sonhos imaginar

“Este sim será um reino verdadeiro”

Feliz então estava o Reino à Beira Mar

Áurea dormia tranqüila e Ehlir estava contente

Na noite chuvosa de verão sob o luar amarelo

Foi que o derradeiro mal se fez presente:

A maldição do Rei Espectro permeou o castelo

E a bela Áurea que era sã tornou-se então demente

Áurea partiu grávida. Sofria Ehlir penoso:

“A Rainha enlouqueceu, não há mais da maldição abrigo”

O sombrio espectro esboçou um sorriso maldoso:

“Esqueça seu patético reino. Venha comigo”

As nuvens ficaram negras no céu desde esse dia

A derradeira maldição fora encaminhada

Enquanto a Ehlir o Rei Espectro distraía

Áurea terminava sua loucura matando-se enforcada

Ao perceber seu intento concluído

O Rei Espectro partiu sem deixar rastro

Ehlir com o coração ferido,

Áurea grávida enforcada no mastro

Para salvar seu herdeiro respeitável

Ehlir abrira o ventre de Áurea de forma urgente

O Rei deparava-se com a verdade abominável

Pois o nobre Syvar nascera um filho doente!

Syvar herdou o Reino à beira mar

E também um brilhante escudo prateado,

Que passou orgulhosamente a empunhar

Sua mãe agora jazia no belo prado

Que milagrosas hortaliças vieram brotar

O mal de Syvar estará acabado

Se diariamente das hortaliças Syvar se alimentar

Amargurado Ehlir foi caminhando

Dos sinistros reis foi vingar-se com fúria possante

Por quais terras estará errando,

O nobre e infeliz Rei Viajante?