quarta-feira, 21 de novembro de 2007

Mar Opalino (roteiro de campanha)

Capítulo I

Espuma Negra

Syvar está doente e não pode receber os seus vassalos. Há uma divisão interna entre os patriarcas. Um deles, a patriarca mor chamada Nurimar foi dada como desaparecida no Labirinto das Aberrações durante experiências místicas. Há uma sensação de estarem sendo observados. Samael, um jovem nobre Syvariano os recebe juntamente com uma prestativa Cavaleira do Leste chamada Dorana, gera suspeitas dos heróis, que cansados de esperar pela chegada dos demais vassalos vindos de Fyn e Ziona decidem retirar mais informações de Samael (descobrem posteriormente que o mesmo é candidato ao posto de Patriarca).

Através de contato telepático com Dorana Hada Maybar consegue saber que há algo muito errado no labirinto...

Zohar se aproxima de Dorana e consegue através de sua magnificência convence-la a participar dos esforços para dissolver a rede de intrigas no Reino a Beira Mar.

Lizy consegue coletar importantes iguarias nos Jardins Suspensos.


Os heróis vão até o Labirinto das Aberrações para investigar o desaparecimento de Nurimar. Após lidar com inúmeros perigos, armadilhas psíquicas que são valorosamente vencidas, deparam-se com os nobres caídos do labirinto e em uma rápida luta consegem dominar o grupo. Hada defendendo valorosamente Lizy que golpeia fatalmente com sua adaga uma princesa aberrante, Zohar com sua espada consegue desnortear o líder do grupo, um Cavaleiro do Leste caído. Yussuf domina com suas correntes o maior dos caídos, um bastardo vítima de experimentos dos Patriarcas (agigantado e deformado ritualisticamente).

Nubliel, o líder dos caídos dominado, informa saber do paradeiro de Nurimar e encaminha o grupo a um altar entre as cabanas subtarrâneas dos caidos. Nesse altar com líquidos borbulhantes em tubos e quinquilharias supersticiosas está metade da cabeça de Nurimar (quer fora seccionada em diagonal) dentro de um vidro hermeticamente fechado. Os caídos indicam onde recolheram os restos de Nurimar.

Na sala de experimentos junto a equipamentos de tortura está um círculo ritual cheio de terra vermelha em seu interior. No meio está uma esfera de ônix. As evidências locais indicam que Nurimar suicidou-se ritualisticamente. O que é confirmado ao sondar misticamente a esfera.

Continua...

terça-feira, 6 de novembro de 2007

MITOS ANTIGOS (Notas de Mojar : Primeira Era dos Reis)

Apresentarei em seguida um breve resumo cronológico da história de Ehlíria após a Era Mítica, que termina com a partida do Rei Ehlir (documentada na Canção do Rei Viajante)


Primeira Era dos Reis

Ano 2-59:

  • Ziona define-se como Suserana. Seus irmãos e Ahbar devem tributo e obediência à mesma. As fronteiras entre os reinos são delimitadas com gigantescos monumentos que exaltam os Herdeiros.
  • Proibiu-se o uso da Arte Ancestral e demais artimanhas místicas. É feito o Ritual do Selo para conter o Fluxo Místico.
  • Tempos árduos para todos os reinos, recuperação pós da Guerra da Conquista.

MITOS ANTIGOS (Arte Ancestral e Ahbar - fragmentos das notas de Mojar.

Minhas pesquisas sugerem que antes da chegada do Rei Ehlir as operações místicas, ou Arte Ancestral era desconhecida no Continente. O sucesso das conquistas de Ehlir pode residir no fato do mesmo ter trazido consigo grande conhecimento das operações místicas, muito embora esses conhecimentos estejam também associados aos males e trazidos dos Reinos Opalinos.

(...)

Um fato curioso é que o povo do Rei Ahbar (conhecido como o Deus Mudo) foi o único a ser agregado pelos Herdeiros. Os demais povos foram inteiramente subjugados. O próprio Ahbar e Ehlir pareciam compartilhar uma sólida amizade e confidências.

domingo, 4 de novembro de 2007

MAR OPALINO (Canção de Nubliel)

Na XVIII hora realizei a visão

Tive um alumbramento

Com todos os corpos no chão

Acabara-se o sofrimento

Meu corpo para o Rei Carne

Meu coração para o Rei Fera

O espírito é tudo o que vale

O Rei Espectro o espera!

As piratas formosas e doentes cantam comigo

Os cavaleiros no carnaval da praia desolada

“Abandonados, da maldição não há abrigos”

Evoquemos o Rei Espectro na tarde ensolarada

Cantem, cantem e façam o coro com gemidos

Áurea chora na torre negra encovada

Sylvie é o rio que tudo banha

No túmulo azul Celeste está sepultada

Qual foi nossa façanha?

Magna a última mulher do Rei no farol aprisionada!

Tudo é o Mecanismo Obscuro que a tudo entranha

Me escutem do outro lado

Nada pode perecer

E tudo que está acabado

Não veio nunca a nascer

MAR OPALINO

Gyde, capital portuária do Reino a Beira Mar. Ano 15 da Era dos Reis.

Os Herdeiros Ziona, Fyn e Syvar organizam exércitos para marchar Abismo adentro. Na costa Áurea enventos sinistros se desenrolam sob os olhares soturnos dos Patriarcas.

Sob o luar amarelo citado na Canção do Rei Viajante, cairão os Cavaleiros do Leste?

A espuma tornou-se enegrecida, o vento mudou, o litoral está infecto com sargaço marrom.

Anunciarão as correntes um ataque dos Reis Opalinos pela retaguada?

Nobres campeões de semblante cansado encontram-se na capital portuária de Gyde em auxílio a Syvar. Há um mal que desperta...

Personagens

Arimus Iebni (Y)

Linhagem perdida de Iebni (3)

Louco artífice do caos (4)

Fugitivo do destino final (2)

Equipamento especial: Maleta de maquinismos +1

Aliado: Corvo metálico (3)

Gancho: loucura


Hada Maybar (Dana)

Syvariana de Gyde (3)

Capitã Pirata (4)

Elementalista Pirata (2)

Equipamento especial: Espada dos 7 mares (+1 combate, +1 magia ar)

Aliado: navio e tripulação pirata (3)

Gancho: ganância, dependência, daltonismo


Iussuf Jaquif de Ahbar (Dudu)

Campeão de Ahbar (3)

Cavaleiro do Leste (4)

Monge do Deserto (2)

Equipamento especial: Ruhr Mahli´el (+2 luz, queimar, combate) (+2 sombras, correntes)

Gancho: Orgulho


Lizy (Katya)

Baronesa de Cadral (3)

Herbalista da Flor de Vidro (3)

Senhora da Intriga (2)

Sorrateira (2)

Aliados: Enxames dos pântanos de Cadral (3)

Gancho: Sanguinolência


Zohar (Pinto)

Duque da Costa Azul (4)

Batedor (2)

Equpamento Especial: Espada de Zohar +3, Armadura Mimética de Fyn +3

Aliado: Zagreb

Guardião (3), Sorrateiro (2), Cavaleiro de Fyn (1)

Gancho: Sadismo

O RISUS E O ZEN

Fazer um paralelo entre o Zen e RISUS não é difícil. RISUS (por ser um RPG) veio de D&D, que veio dos wargames, que veio do xadrez (acredito). Assim como o Zen em relação ao budismo hindu, RISUS “chuta o pau da barraca” e aponta para uma verdade direta: “there is no wrong way to play”. Tornando-se diferente e até mesmo revolucionário em contraponto a sua origem remota.

Ambos são simples e requerem a aquisição de um novo ponto de vista para serem absorvidos - são diretos, mas não lineares.

Uma vez que você acha que já entendeu e compreendeu algum aspecto você está longe da verdadeira compreensão.

Natureza mutável, difícil de ser compreendido por palavras, apenas pela experiência direta é que podemos entender sua verdadeira natureza.

Ambos são completos em seu vazio (6 páginas para um RPG).

RISUS – There is no wrong way to play

RISUS: THE ANYTHING RPG é um jogo originalmente concebido para ser um Sistema Universal de Comédia “lite” para quando o cérebro está muito cansado para detalhamentos de regras, como jogos em convenções ou sessões da madrugada com cerveja e salgadinhos. Criado pelo consagrado escritor de RPG S.John Ross, mais conhecido pelos seus trabalhos na Steve Jackson Games, RISUS (em todas as suas seis páginas) consegue ser ágil e impressionante em diversos aspectos: criação de personagem mais interativa e rápida que eu conheço, resolução de conflitos ágil e dramática. É completamente maleável e enxuto. Resumindo: todo o sistema de regras é subordinado ao direito de diversão e interatividade dos participantes e não ao contrário.

Ironicamente fãs do RISUS perceberam o potencial do sistema e foram extrapolado o lema “there is no wrong way to play”, indo muito além da comédia. RISUS foi também adotado como sistema genérico voltado para jogos diversos (o que pode ser facilmente feito apenas mudando o “tom” dos jogos, “se você insiste”, brinca S.John). Na página oficial encontram-se adaptações de Call of Chtulhu, D&D, linha White Wolf, RIFTS... todas elas com uma média de 15 páginas!

Para jogar RISUS é preciso se despojar do paradigma de “pontos de vida”, do sistema de combate herdado dos wargames de turnos alternados: “iniciativa, eu ataco, ele ataca, eu ataco, ele ataca...” e extrapolar muitas outras “regras padrão nos RPGs” como a divisão em atributos, perícias, habilidades, poderes, resistência etc. Tudo está resumido de maneira descritiva através dos “clichês” dos personagens. Isso pode parecer um pouco complicado para quem está muito acostumado a esse esquema, por outro lado, um novo mundo se abre quando a ficha cai.

Olhem o link nas engrenagens do Mecanismo Obscuro e baixem tudo que puderem!

sexta-feira, 2 de novembro de 2007

MITOS ANTIGOS (Canção do Rei Viajante)

História e Mitos Antigos

NOTAS DE MOJAR –

...de Ehlíria é chamado um isolado continente regido pelos chamados Herdeiros, descendentes do mítico rei Ehlir. A origem da história do continente se confunde com eventos registrados na Canção do Rei Viajante. Tal documento registra a saída de Rei Ehlir de terras longínquas e suas viagens por vários reinos até chegar no continente, posteriormente chamado de Ehlíria, e lá deixar a base de um império que fomentou nossa sociedade atual. Vou apresentar a versão mais completa da Canção para que possam aumentar seus conhecimentos sobre os fatos da Era Mítica.

O Rei Viajante

Longínquo era o reino, que o infeliz Rei vivia

Ehlir era seu nome e a morte em sua porta estava

Seu povo perdia-se nas riquezas e luxúria

O Rei Ehlir sucumbia, enquanto seu povo fornicava

Ehlir, o Rei cansado, estava prestes da vida desistir

Em seus delírios de moribundo, havia o início de uma nova era

Mas no dia chuvoso, a visão ordenava-lhe partir

Levantou-se então de seu leito célere como uma fera

Que procura sua presa deglutir

Sem nem olhar para trás Ehlir seguiu em grande jornada

Sua fantástica visão mostrou-lhe objetivo preciso

Vislumbrava a terra nunca antes vista ou imaginada

Bem mais do que um simples delírio. Era o paraíso!

Antes de ao paraíso chegar Ehlir visitou três distantes reinos:

O Reino da Carne - onde o rei é o próprio castelo

O Reino das Feras – do Rei Bestial, com grandes caninos

O Reino das Cinzas – cujo rei é o Espectro Noctâmbulo

Estava em Ehlir agora a maldição dos Reinos Opalinos!

Depois de longas e desertas léguas viajar

Finalmente ao esperado paraíso Ehlir chegou

Cansado avistou as azuis colinas, Ehlir queria repousar

Foi alcançado por seus novos súditos, e a futura rainha encontrou

Celeste chamava-se a bela que com Ehlir foi desposar

Soberano e feliz, Ehlir por anos governou

Nasceram as pepitas do vale: Vandra e Ziona chamavam-se

Belas e suaves como a mãe Celeste, eram no sorrir

“Corajosas como o pai!”: O povo refestelava-se

O povo agora rico bradava: “Vivas ao Rei Ehlir!”

Mas o primeiro grande mal aproximava-se

A doença do Reino da Carne deixou o Rei com dissabores

Em Celeste ardeu sua intimidade:

"Jamais imaginei contrair tais íntimos ardores!"

Celeste vivia a dor e Ehlir a infelicidade

O mal do Rei da Carne terminou o seu feito

Celeste descansou em um túmulo de mármore azul

"Vandra, sua é minha espada, fique com meu afeto"

Ehlir encaminhava-se para o sul:

"Ziona, seus são os montes azuis, reine com recato"

Ziona agora era rainha e Vandra a sua guardiã

O povo recuperava-se do terrível desastre

Porém, o que Vandra almejava, era o Reino de sua irmã

Ehlir, Rei amaldiçoado e destronado

Por dois dias sem destino para o sul se dirigiu

“Resta-me a dor de vagar por meu reinado!”

Então a Rainha da Floresta de Esmeraldas surgiu:

“Se meu povo governares serás então meu amado!”

A bela da floresta, Sylvie se chamava

Infinitos eram seus encantos

Mas de Celeste, Ehlir relembrava

Não suportava a dor e sucumbia aos prantos

“Dê-me um herdeiro!” Sei que por isso estais desejoso

Do consolo de Sylvie nasceu um forte herdeiro

Fyn brotou do pântano, como Sylvie corajoso

A fera interior rosnava - Ehlir escondia o segundo mal verdadeiro

A maldição do Rei Bestial em Ehlir se fez presente

A fúria e as presas das feras em Ehlir foram brotando

Soube Ehlir que toda a fúria já estava plantada como semente,

Ao vislumbrar Sylvie aberta e sangrando

Antes de sua morte Sylvie ao Rei perdoou:

“Ehlir, quero vê-lo feliz a prosperar

O destino novamente de você caçoou

A felicidade está ao sul, no Reino à Beira Mar!”

Fyn estava furioso e sua sentença foi honesta:

“Pai amaldiçoado! Estais banido de meu charco”.

Sepultar minha mãe no pântano é tudo que me resta”

Ehlir chorava: “Fyn, meu herdeiro tome meu arco”

Fyn também herdou as verdes paragens da floresta

Morreu Sylvie, a mulher que Ehlir tanto acreditava

Rumou então Ehlir para o Reino à Beira Mar

A bela rainha Áurea ansiosa o esperava

Pois os súditos também desejavam o mal de Ehlir curar

“Um reino com rainha e súditos dourados!”

O refeito Ehlir, então se envaideceu:

“Formidável é o mar e formidáveis os prados!”

Algo ansiosamente esperado aconteceu

No ventre fecundo de Áurea, crescia Syvar

O mais belo e formidável herdeiro

Que Ehlir poderia em sonhos imaginar

“Este sim será um reino verdadeiro”

Feliz então estava o Reino à Beira Mar

Áurea dormia tranqüila e Ehlir estava contente

Na noite chuvosa de verão sob o luar amarelo

Foi que o derradeiro mal se fez presente:

A maldição do Rei Espectro permeou o castelo

E a bela Áurea que era sã tornou-se então demente

Áurea partiu grávida. Sofria Ehlir penoso:

“A Rainha enlouqueceu, não há mais da maldição abrigo”

O sombrio espectro esboçou um sorriso maldoso:

“Esqueça seu patético reino. Venha comigo”

As nuvens ficaram negras no céu desde esse dia

A derradeira maldição fora encaminhada

Enquanto a Ehlir o Rei Espectro distraía

Áurea terminava sua loucura matando-se enforcada

Ao perceber seu intento concluído

O Rei Espectro partiu sem deixar rastro

Ehlir com o coração ferido,

Áurea grávida enforcada no mastro

Para salvar seu herdeiro respeitável

Ehlir abrira o ventre de Áurea de forma urgente

O Rei deparava-se com a verdade abominável

Pois o nobre Syvar nascera um filho doente!

Syvar herdou o Reino à beira mar

E também um brilhante escudo prateado,

Que passou orgulhosamente a empunhar

Sua mãe agora jazia no belo prado

Que milagrosas hortaliças vieram brotar

O mal de Syvar estará acabado

Se diariamente das hortaliças Syvar se alimentar

Amargurado Ehlir foi caminhando

Dos sinistros reis foi vingar-se com fúria possante

Por quais terras estará errando,

O nobre e infeliz Rei Viajante?

MITOS ANTIGOS (Mapa de Ehlíria)

segunda-feira, 15 de outubro de 2007

Leitura recomendada...

A IMAGEM DIVINA (William Blake)

A Crueldade tem um peito humano,
e o Terror forma humana tem celeste,
e um rosto humano exibe a Desconfiança,
e recobre o Segredo humana veste.

A veste humana se forjou no ferro,
a forma humana numa ardente forja,
selou o rosto humano uma fornalha,
e o peito humano sua faminta gorja.

Me parece que William Blake foi quem primeiro vislumbrou o universo de Ehliria quando escreveu "O livro de Urizen", em 1794. Fica a recomendação da leitura.

sábado, 13 de outubro de 2007

E foi dado o primeiro passo rumo ao sul,
em marcha atrás do Rei de Sangue azul.
Que não haja outro abismo,
ou deste mundo infindo
não sairemos rindo,
mas caídos em nosso delírios.

quinta-feira, 11 de outubro de 2007

Começando pelo começo

Os jogos de Ehlíria começaram em 2001 a partir da vontade de criar uma estória de fantasia interativa com elementos sombrios e épicos. Os personagens das campanhas foram heróis cujos feitos ecoaram na construção da história e dos mitos desse mundo.

Desde a primeira sessão, que deu origem a personagens que constam nas Canções e nos Mitos Antigos, o mundo se ampliou e passamos por diversos sistemas de RPG e períodos históricos. Nesse espaço, registraremos aos poucos tudo o que foi e está sendo desenvolvido nos diversos jogos, "papos-cabeça" e novas idéias para Ehlíria desde a "Canção do Rei Viajante", que deu origem a tudo.

Gostaria de agradecer a todos os amigos de jogos (meus amigos de infância e adolescência) que se envolveram com as Terras de Ehlir e protagonizaram todas as estórias gloriosas, trágicas, belas e sinistras que fazem parte de nossas vidas.